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Zach Cregger plantea su película de Resident Evil como una historia original que corre en paralelo a RE2, tomando el pulso narrativo de RE4 y el protagonista corriente de RE7.
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lo más valioso aquí es que Cregger parece querer explorar el miedo desde los ojos de alguien vulnerable en lugar de glorificar al héroe de acción, un giro que el terror necesitaba desde hace tiempo.
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La película llega a los cines el 18 de septiembre.
Hay algo que siempre me ha fascinado de las grandes historias de supervivencia: ese instante exacto en el que un individuo completamente ordinario se enfrenta a algo que no debería existir. No un soldado entrenado. No un elegido. Alguien como tú o como yo, a quien la situación le ha arrancado el suelo bajo los pies.
Me viene a la cabeza Ethan Winters llegando a esa plantación en Resident Evil 7 sin más armamento que la desesperación. Y con él, la forma en que ese juego reescribió las reglas de la saga de un plumazo. Todo eso resuena ahora en lo que Zach Cregger parece estar construyendo con su nueva película.
Cregger, que nos sorprendió con Barbarian —una película que manejaba el terror desde la desorientación y la incomodidad con una inteligencia poco frecuente—, abrió una ventana a su proceso creativo en una sesión de preguntas en Reddit. Lo que reveló dice mucho sobre cómo entiende la adaptación: no como una traducción literal, sino como una conversación entre medios.
Un protagonista sin superpoderes
El eje de la película es Bryan, interpretado por Austin Abrams. No es un agente especial. No es un superviviente curtido en cientos de misiones. Es un mensajero médico haciendo su turno cuando la noche se le tuerce de forma catastrófica y acaba empujado hacia Raccoon City en el peor momento posible.
Cregger ha reconocido abiertamente que esta idea nace de Resident Evil 7. En ese juego, Ethan Winters —un hombre sin habilidades fuera de lo común— se convierte en protagonista de una pesadilla porque busca a su mujer desaparecida. La tragedia personal lo arrastra al horror colectivo.
Es una estructura que funciona precisamente porque obliga a identificarte de verdad con alguien frágil, alguien que no tiene respuestas preparadas.
Bryan incluso tiene una secuencia en una granja inquietante, guiño directo al universo de los Baker en RE7. No es casualidad.
El ritmo que lo cambia todo
Si RE7 aporta el corazón del personaje, Resident Evil 4 aporta los pulmones del ritmo narrativo.
Cregger explicó que lo que más admira del cuarto juego es cómo te arrastra de escenario en escenario sin dejarte respirar. Del pueblo al castillo. Del castillo a la isla. Cada segmento tiene su propia personalidad, su propia amenaza, su propia atmósfera. Pero todo forma parte de un crescendo continuo que no cesa.
«Sigue dando y dando», dijo Cregger sobre RE4. Y esa frase lo resume todo.
Esa es la cadencia que quiere imprimir al viaje de Bryan por Raccoon City: una escalada de situaciones que no para, que no da tregua, que evoluciona sin permitirte acomodarte.
Para alguien que lleva años pensando en cómo el fantástico y el terror nos hablan de nuestra relación con el caos y la pérdida de control, esta propuesta me resulta genuinamente interesante. El videojuego como gramática narrativa aplicada al cine. No como estética copiada, sino como estructura dramática adoptada.
Raccoon City como personaje
La ciudad también tiene su propia genealogía. El diseñador de producción Tom Hammock ha confirmado que Resident Evil 2 fue la referencia principal para levantar visualmente Raccoon City.
La película transcurre en paralelo a los eventos que ya conocemos de ese juego: la misma noche, la misma ciudad, pero desde otro ángulo. Raccoon City no como telón de fondo, sino como un entorno que respira su propia decadencia, que existe más allá del encuadre.
Y aquí es donde no puedo evitar pensar en el worldbuilding que tanto me obsesiona en la ciencia ficción. En cómo Dune te hace sentir que Arrakis tiene siglos de historia latiendo fuera de plano, o en cómo Blade Runner construye un Los Ángeles que sigue existiendo aunque la cámara mire hacia otro lado.
Soy de los que pausan una película para apuntar una frase o quedarse contemplando un detalle de fondo. Y esa sensación —la de estar viendo solo una esquina de algo mucho más grande— es precisamente lo que hace que un mundo de ficción se sienta vivo. Que Raccoon City aspire a eso me parece una decisión valiente.
Las criaturas del caos
Los diseños de criaturas también mezclan referencias: ratas zombificadas, perros infectados, monstruos que beben tanto de Resident Evil 4 como de Resident Evil 6.
No hay una sola fuente. Hay una síntesis. Y eso, en sí mismo, es una declaración de intenciones sobre cómo entiende Cregger su trabajo: no como adaptador fiel de un texto original, sino como curador de una experiencia nueva que habita el mismo universo.
Lo que más me esperanza de todo esto es que Cregger parece haberse hecho la pregunta correcta: ¿qué puede decir esta historia que los juegos no hayan dicho ya? Y la respuesta apunta hacia una mirada íntima, humana, desde dentro del caos, en lugar de desde arriba de él. Menos heroísmo. Más supervivencia real.
Y quizá ahí haya algo que va más allá del género. El arquetipo del hombre corriente sin respuestas, sepultado por una catástrofe que le supera, dice bastante sobre nuestra propia relación colectiva con la pérdida de control. Vivimos rodeados de sistemas enormes que no comprendemos del todo, y a veces sospechamos que, si algo se tuerce, no seremos los elegidos que salvan el día, sino el mensajero que solo quería terminar su turno.
Si la película consigue sostener esa tensión —entre el espectáculo escalonado de RE4 y la vulnerabilidad genuina de RE7— puede ser algo más que una adaptación competente. Puede convertirse en una reflexión sobre lo que nos hace frágiles. Y eso, en el fondo, es lo que siempre ha hecho grande al terror: no el monstruo en sí, sino el espejo que hay detrás de él.