- Zach Cregger, director de la próxima película de Resident Evil, admite sin rodeos la frustración de los fans ante la ausencia de personajes icónicos como Leon Kennedy, Ada Wong o Jill Valentine.
- El filme sigue a Bryan, un nuevo protagonista interpretado por Austin Abrams, cuya historia transcurre en paralelo a los eventos de Resident Evil 2 sin calcar su argumento.
- Cregger defiende su decisión: los personajes canónicos existen de forma tan perfecta en los videojuegos que llevarlos al cine solo generaría versiones empobrecidas de lo que ya son.
- Opinión: Más allá de la polémica, la propuesta plantea la pregunta interesante: ¿qué le debe una adaptación al material original, y qué le debe al miedo profundo que ese material siempre supo tocar en nosotros?
Hay algo profundamente humano en la frustración del fan. No es capricho ni exigencia sin fundamento: es el peso acumulado de años de inversión emocional en personajes que, con el tiempo, se convierten en algo más que ficción.
Leon Kennedy no es solo un nombre en una carátula. Yo mismo recuerdo noches enteras con el mando en las manos, a las tres de la madrugada, avanzando por pasillos que crujían mientras contaba mentalmente las balas que me quedaban. Esa clase de recuerdo no se olvida. Se lleva puesto.
Cuando Zach Cregger anunció que su película de Resident Evil no incluiría a ese personaje, ni a Ada Wong ni a Jill Valentine, la reacción de parte de la comunidad fue predecible y del todo comprensible. Pero antes de juzgar la decisión, conviene hacerse otra pregunta: ¿qué significa, realmente, adaptar un universo al cine? ¿La fidelidad es sinónimo de calidad?
Cregger lo tiene claro. Y aunque su respuesta no satisfará a todos, tiene una coherencia creativa que vale la pena explorar con calma.
Una historia nueva en un mundo conocido
La película no busca recrear los videojuegos escena por escena. Su protagonista es Bryan, un mensajero médico interpretado por Austin Abrams, cuya misión rutinaria —una entrega al Hospital General de Raccoon City— se convierte en pesadilla cuando llega en el peor momento posible: en plena explosión del apocalipsis zombi.
La historia se sitúa en paralelo a los eventos de Resident Evil 2. Un guiño a los fans y, a la vez, una declaración de intenciones: esto ocurre en el mismo universo, pero desde otro ángulo.
Es, en esencia, una historia de supervivencia. De alguien ordinario atrapado en algo extraordinario. Y eso, en cierto modo, es exactamente lo que se sentía al coger el mando por primera vez y abrir aquellas puertas.
Por qué Cregger no quería a Leon en pantalla
En una entrevista con IGN, el director fue directo: reconoció haber subestimado el peso emocional que los fans depositan en personajes como Leon Kennedy.
«Entiendo la frustración», admitió. «Y lo siento. Esa no es la historia que traigo.»
Su razonamiento va más allá de una elección narrativa. Cregger sostiene que Leon, Ada o Jill existen de forma tan perfecta dentro del videojuego que trasladarlos a la pantalla grande implicaría, inevitablemente, una pérdida. Un actor diferente. Decisiones distintas. Cambios que, en lugar de enriquecer, podrían erosionar lo que los hace únicos.
Es una lógica que cualquier amante de las adaptaciones reconocerá. Me recuerda a las conversaciones interminables que surgieron con Dune de Villeneuve: ¿hasta qué punto una adaptación fiel es posible, y hasta qué punto es deseable? A veces, la mejor forma de honrar un universo no es copiarlo, sino respirarlo.
La defensa del universo expandido
Cregger tiene otro argumento en la manga, y es bastante sólido: los propios juegos de Resident Evil hacen esto constantemente.
Leon no aparece en Resident Evil 7 ni en Resident Evil Village. La saga lleva décadas presentando protagonistas nuevos, historias paralelas y perspectivas distintas. No hay nada en el ADN de la franquicia que exija contar cada historia desde los ojos del mismo personaje.
En ese sentido, funciona más como un universo compartido que como una narración lineal. Y en ese universo hay sitio para Bryan.
Un director que conoce lo que adapta
Lo que diferencia a Cregger de otros directores que estropearon adaptaciones de videojuegos es, según quienes le rodean, su obsesión genuina con el material.
Tom Hammock, diseñador de producción del filme, lo describió como alguien completamente «obsesionado» con la franquicia. No es un director contratado para ejecutar un encargo comercial. Es alguien que entiende qué hace únicos a estos juegos.
Y él mismo lo dejó claro: «No estoy contando una historia cualquiera y pegándole el nombre de Resident Evil para conseguir presupuesto. Estoy contando una historia de Resident Evil.»
La diferencia entre ambas frases es enorme.
Lo que realmente está intentando capturar
Hay algo que los juegos de Resident Evil logran y que pocas películas de terror han sabido replicar: la sensación de vulnerabilidad real. La escasez de recursos. El sonido de pasos acercándose por un pasillo oscuro cuando sabes que no tienes balas suficientes.
Y aquí es donde la franquicia siempre me pareció más lista de lo que aparenta. Detrás de los zombis está Umbrella, esa corporación farmacéutica que juega a ser dios y convierte a la civilización en su laboratorio. Resident Evil nunca fue solo terror: era un espejo incómodo de nuestro miedo a las pandemias, a la ciencia sin freno, a la fragilidad de un orden que damos por eterno. Como en Blade Runner, lo verdaderamente aterrador no es la criatura, sino el poder que la creó y luego perdió el control.
Cregger dice querer capturar precisamente esa experiencia: no los personajes icónicos ni los momentos memorables, sino la sensación de quedarse solo frente a un mundo que se derrumba. Si lo consigue, habrá alcanzado algo que las anteriores adaptaciones —con todo su espectáculo— nunca terminaron de rozar.
La película llega a los cines el 18 de septiembre.
Hay una tensión legítima en el corazón de cualquier adaptación: entre lo que los fans esperan y lo que el creador considera posible sin traicionar el material. Cregger no ignora esa tensión; la reconoce, la nombra y elige un camino distinto. Eso, al menos, merece respeto antes que juicio.
La pregunta que quedará abierta hasta el estreno es si ese camino lleva a algún lugar que valga la pena. Si Resident Evil logra capturar el terror íntimo, la desesperación de sobrevivir con lo justo, la claustrofobia de un mundo que colapsa… entonces quizás la ausencia de Leon no sea una pérdida, sino una elección consciente.
Y las mejores elecciones creativas siempre tienen algo que decirnos sobre nosotros mismos: sobre lo que tememos, sobre lo que construimos, y sobre quiénes somos cuando nos quedamos solos frente a la oscuridad.