Este juego de rol deja que los jugadores salven a Saruman de su destino

Hands of the White Wizard, nuevo libro de aventuras para el RPG The One Ring, deja que los jugadores alteren el destino canónico de Saruman antes de su corrupción. Una grieta de esperanza en una historia que creíamos cerrada.

✍🏻 Por Alex Reyna

junio 18, 2026
  • Hands of the White Wizard es un nuevo libro de aventuras para el RPG de mesa The One Ring, publicado por Free League Publishing y ambientado en los años que transcurren entre El Hobbit y El Señor de los Anillos.

  • Los jugadores pueden alterar el destino canónico de Saruman y evitar su corrupción, con consecuencias que se extienden por toda la historia de la Tierra Media tal como la conocemos.

  • El juego de rol de mesa emerge como uno de los espacios más prometedores para continuar el legado de Tolkien, posiblemente por encima de futuros proyectos cinematográficos o televisivos.

Opinión: Hay algo casi filosófico en la premisa de este libro: convertir la caída inevitable de Saruman en una pregunta abierta. ¿Era su corrupción un destino escrito, o una elección? Poder responder esa pregunta desde la mesa de juego me parece, en sí mismo, un ejercicio de libertad narrativa fascinante, de esos que me recuerdan por qué la ficción importa.


Hay personajes que las adaptaciones consumen demasiado deprisa. Saruman el Blanco es uno de ellos. En las novelas de Tolkien, su caída es lenta, matizada, casi trágica en su sentido más clásico: un ser de enorme poder que, poco a poco, elige mal. En las películas de Peter Jackson, esa complejidad se comprime en escenas de traición y villanía sin demasiado espacio para la duda. Lo que quedó fue la sombra de un personaje que podría haber dicho mucho más.

Ahora, un nuevo libro de aventuras para el juego de rol de mesa The One Ring propone algo que pocas historias se atreven a ofrecer: la posibilidad de cambiar ese final. De sentarse alrededor de una mesa y preguntarse qué habría ocurrido si alguien hubiera llegado a tiempo. O si el propio Saruman hubiera tenido razones para resistir.

El personaje que merecía más historia

Saruman es, en esencia, una historia sobre la corrupción del conocimiento. Empieza como el más sabio de los Istari, líder del Concilio Blanco, y termina obsesionado con el poder que creía poder controlar. Es la historia del intelectual que se convence de que puede manejar fuerzas que, en realidad, lo manejan a él.

Esa caída tiene la textura de una tragedia griega. No hay un único instante de maldad, sino una sucesión de pequeñas concesiones, cada una razonable por sí misma, que terminan dibujando un abismo. Tolkien entendía que el mal rara vez llega de golpe: se filtra, se justifica, se disfraza de prudencia.

Las adaptaciones de Jackson no le hicieron justicia a esa dimensión. Christopher Lee dio una interpretación imponente, pero el guion lo redujo a villano funcional. Hands of the White Wizard parte exactamente de ese hueco narrativo.

Reescribir el destino desde la mesa de juego

Publicado por Free League Publishing para el sistema The One Ring, este libro sitúa sus aventuras en el periodo que separa El Hobbit de El Señor de los Anillos: esos años de aparente calma en los que Sauron empieza a mover sus piezas y Saruman, muy lentamente, comienza a ceder.

Los jugadores pueden intervenir en ese proceso. Las campañas pueden jugarse de forma independiente o enlazarse en un arco narrativo más largo, y la premisa central es tan sencilla como poderosa: Saruman puede seguir cayendo, pero también puede ser salvado.

Eso lo cambia todo. Si Saruman no cae, los planes de Sauron quedan comprometidos. La Guerra del Anillo, tal como la conocemos, podría no ocurrir de la misma manera.

Es el tipo de pregunta que me obsesiona desde que pausé Arrival para apuntar frases en una libreta. Aquella película plantea algo parecido: si pudieras ver el final, ¿elegirías igual el camino, sabiendo lo que duele? Y Dune lleva años haciéndome pensar en ese péndulo entre la profecía y la voluntad, entre lo que está escrito y lo que decidimos. Saruman, de pronto, entra en esa misma conversación.

The One Ring: el sistema que entiende a Tolkien

Vale la pena detenerse aquí un momento. Existen varias formas de explorar la Tierra Media en formato rol. Hay una versión basada en Dungeons & Dragons 5e que resulta accesible para quienes ya conocen ese sistema. Pero The One Ring, también de Free League Publishing, está construido desde cero para capturar el tono y el espíritu de Tolkien.

No es lo mismo. El mundo de Tolkien no es un dungeon crawl ni una fantasía de poder. Es un universo impregnado de melancolía, de historia acumulada, de viajes largos y conversaciones al fuego.

The One Ring entiende eso y lo convierte en mecánica de juego. La esperanza y la sombra no son adornos narrativos, sino recursos que se gastan y se recuperan. El cansancio del viaje pesa. La amistad sostiene. Es un sistema diseñado para que el jugador sienta el peso moral de cada decisión, y por eso encaja tan bien con la pregunta que plantea Saruman.

¿Es el rol el futuro del universo Tolkien?

En un momento en que los proyectos televisivos y cinematográficos que expanden el universo de Tolkien generan más debate que entusiasmo, el juego de rol de mesa emerge como algo distinto: un espacio donde los fans no consumen una historia, sino que la construyen.

Hay algo muy honesto en eso. No hay un estudio que decida qué versión del canon es oficial. No hay un presupuesto que obligue a simplificar personajes. Solo hay un grupo de personas alrededor de una mesa, preguntándose qué habría pasado si hubieran llegado a tiempo para hablar con Saruman antes de su decisión definitiva.

Y la pregunta resuena más de lo que parece. Vivimos rodeados de algoritmos que prometen predecir lo que vamos a hacer, comprar o votar, como si nuestro futuro ya estuviera calculado. En ese contexto, sentarse a discutir si un personaje podía haber elegido distinto es, casi, un acto de rebeldía. Una forma de recordarnos que la libertad sigue siendo nuestra.


Hands of the White Wizard no es solo un suplemento de rol. Es una invitación a hacerse una de las preguntas más interesantes que puede plantear cualquier historia: ¿estaba todo escrito desde el principio, o hubo un momento en que las cosas podían haber sido distintas? Tolkien construyó un mundo en el que el libre albedrío y el destino conviven en tensión constante, y este libro convierte esa tensión en algo que se puede jugar.

Me parece, en el fondo, más fiel al espíritu de la obra que muchas adaptaciones con grandes presupuestos. Porque lo que Tolkien siempre intentó decir no era «este es el camino», sino «este es el camino que se tomó». Y la diferencia, cuando una mesa de juego tiene algo que decir al respecto, puede ser enorme.


Sobre Alex Reyna

Mi primer recuerdo de infancia es ver El Imperio Contraataca en VHS. Desde entonces, la ciencia ficción ha sido mi lenguaje. He montado Legos, he visto Interstellar más veces de las que debería, y siempre estoy buscando la próxima historia que me vuele la cabeza. Star Wars, Star Trek, Dune, Nolan… si tiene naves o viajes temporales, cuenta conmigo.

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