El BioShock de Gore Verbinski que Hollywood mató antes de joderte la mente

Una adaptación de BioShock adulta, fiel y enfermiza estuvo a punto de existir. Verbinski quería romper tu sensación de control. Hollywood dijo “no, gracias”.

✍🏻 Por Alex Reyna

febrero 10, 2026

• Gore Verbinski planeaba una adaptación de BioShock con clasificación R que incorporaría ambos finales del juego para desestabilizar psicológicamente al espectador.

• Verbinski entendía que BioShock trata sobre la ilusión del control, no sobre monstruos submarinos—algo que Hollywood sigue sin comprender.

• Tras dieciséis años en desarrollo sin resultado, el proyecto sigue en Netflix bajo Francis Lawrence, pero Rapture parece resistirse a cualquier adaptación.


Hay películas que nunca se hicieron y que, quizá por eso mismo, se vuelven más fascinantes que muchas de las que sí llegaron a las salas. La adaptación de BioShock que Gore Verbinski estuvo a punto de dirigir pertenece a esa categoría especial: no solo era ambiciosa en lo técnico, sino que pretendía hacer algo que el cine mainstream rara vez se atreve a intentar. Quería jugar con la estructura narrativa misma, desafiar las expectativas del espectador y, en palabras del propio director, «joder con la cabeza de la gente».

En una reciente sesión de preguntas y respuestas en Reddit, Verbinski reveló detalles que hasta ahora permanecían ocultos sobre su visión para llevar Rapture a la gran pantalla. BioShock no es solo acción submarina y Big Daddies aterradores; es una reflexión sobre el libre albedrío, la manipulación y las consecuencias de nuestras elecciones. Verbinski lo entendía. El estudio, aparentemente, no tanto.

La Propuesta: Dos Finales, Una Película

Lo más revelador de las declaraciones de Verbinski es su intención de incorporar ambos finales del juego original en una sola película. Para quien no esté familiarizado, BioShock presenta al jugador con una elección moral recurrente: salvar o sacrificar a las Hermanas Pequeñas, niñas genéticamente modificadas que recolectan ADAM. Esta decisión determina el desenlace de la historia.

Verbinski y el guionista John Logan habían desarrollado un método para presentar ambas conclusiones. No se trataba de ofrecer finales alternativos o de dejar que el espectador eligiera, sino de integrar ambos caminos narrativos de forma que generaran confusión deliberada, incomodidad psicológica.

Es una idea que me recuerda a experimentos narrativos como Arrival, donde la estructura temporal misma se convierte en parte del mensaje. O a Memento, que usa la fragmentación para hacernos experimentar la desorientación del protagonista.

Verbinski no quería simplemente contar la historia de BioShock; quería que el público sintiera lo que significa estar atrapado en un sistema que cuestiona tu agencia.

Fidelidad Brutal al Material Original

El director fue claro sobre su intención de mantener una clasificación R sin concesiones. Nada de suavizar las aristas para alcanzar audiencias más amplias.

Las Hermanas Pequeñas, con toda su perturbadora inocencia corrompida, estarían presentes en toda su inquietante gloria. Los dilemas morales no se resolverían con respuestas fáciles.

Verbinski había trabajado diseños detallados para los Big Daddies y planeaba recrear fielmente la estética art-déco submarina de Rapture. Esa ciudad bajo el mar no es solo un escenario; es una declaración ideológica materializada en arquitectura.

Es el sueño objetivista de Andrew Ryan convertido en pesadilla, la utopía que se devora a sí misma. Mantener esa fidelidad visual y temática era esencial porque el mundo físico de BioShock refleja su colapso filosófico.

El Obstáculo: Ambición Práctica

Verbinski, al parecer, propuso construir un sistema de transporte ferroviario submarino funcional para la producción. Suena descabellado hasta que recuerdas que este es el mismo director que años después construyó un tren en movimiento real para El Llanero Solitario.

Hay algo admirable en esa insistencia por lo tangible. En una era donde todo puede resolverse con pantallas verdes y CGI, Verbinski quería que los actores sintieran el peso físico de Rapture.

Pero esa ambición tiene un precio, literal y figurado. Los estudios viven de calcular riesgos, y un director pidiendo construir infraestructura submarina para una adaptación de videojuego con clasificación R probablemente activó todas las alarmas posibles.

El Colapso y el Futuro Incierto

Finalmente, Ken Levine, creador del juego y cabeza de Irrational Games, cerró el proyecto. Su comentario fue diplomático pero definitivo: no veía la conexión adecuada.

Lo que sí sabemos es que desde entonces, la adaptación de BioShock ha permanecido en un limbo perpetuo. Dieciséis años de desarrollo sin resultado tangible.

Francis Lawrence, conocido por Los Juegos del Hambre, está actualmente vinculado a una nueva versión para Netflix anunciada en 2022, pero el guion sigue en desarrollo y no hay fecha de estreno. Cada año surgen rumores, declaraciones vagas, promesas de que esta vez sí va en serio.


Quizá el verdadero problema no es técnico ni presupuestario, sino conceptual. BioShock funciona porque te hace cómplice de sus mecanismos. La famosa revelación de «Would you kindly» solo tiene impacto porque tú, como jugador, has estado siguiendo órdenes sin cuestionarlas.

El cine no puede replicar esa complicidad de la misma manera. Verbinski lo entendía y por eso buscaba otras formas de desestabilizar al espectador, de hacerle sentir esa pérdida de control narrativo.

Pero Hollywood rara vez apuesta por proyectos que incomodan deliberadamente a su audiencia. Preferimos nuestras distopías bien empaquetadas, con moralejas claras y finales que nos permitan salir del cine sintiéndonos seguros.

La versión de Verbinski nos habría dejado inquietos, cuestionando qué habíamos visto realmente. Mientras tanto, Rapture sigue ahí abajo, esperando a alguien lo suficientemente valiente —o temerario— para descender a sus profundidades sin red de seguridad.


Sobre Alex Reyna

Mi primer recuerdo de infancia es ver El Imperio Contraataca en VHS. Desde entonces, la ciencia ficción ha sido mi lenguaje. He montado Legos, he visto Interstellar más veces de las que debería, y siempre estoy buscando la próxima historia que me vuele la cabeza. Star Wars, Star Trek, Dune, Nolan… si tiene naves o viajes temporales, cuenta conmigo.

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