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El nuevo Resident Evil de Zach Cregger presenta a Bryan, un mensajero médico sin habilidades de combate, como protagonista original en lugar del icónico Leon S. Kennedy.
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Cregger concibe la película como una secuencia ininterrumpida de tensión, con acción desde los primeros cinco minutos hasta los créditos finales, tomando prestada la estructura de set-pieces de los videojuegos.
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Raccoon City aparecerá cubierta de nieve, una decisión que transforma radicalmente el tono y la atmósfera respecto al juego original, ambientado en pleno septiembre.
Hay algo que los videojuegos de terror saben hacer mejor que casi cualquier otro medio: hacerte sentir pequeño. Resident Evil no es una saga de héroes invencibles que atraviesan hordas de zombis con elegancia; es una saga sobre sobrevivir cuando el entorno entero conspira para matarte, con munición limitada, movimientos torpes y la certeza de que cualquier puerta puede esconder algo peor que lo anterior.
Esa vulnerabilidad es su esencia. Y, si nos paramos a pensarlo, dice bastante sobre nosotros: nos fascina ponernos en la piel de alguien indefenso porque en el fondo intuimos que esa fragilidad es la nuestra. Ahí está el problema de casi todas las adaptaciones cinematográficas de la saga: la convirtieron en espectáculo de acción y, al hacerlo, perdieron lo único que de verdad importaba.
La pregunta que lleva años flotando sobre cualquier nuevo intento de llevar Resident Evil al cine es si alguien se atreverá a devolverle esas raíces. Zach Cregger, el director que con Barbarian demostró que entiende el terror desde sus cimientos, parece tener una respuesta muy concreta. Y lo que propone tiene mucho más que ver con el hobbit más famoso de la Tierra Media que con cualquier agente de élite entrenado para el combate.
Un héroe sin armadura
La primera decisión que define el tono de cualquier película de género es quién es su protagonista. No qué hace, sino quién es.
Cregger ha construido un personaje llamado Bryan, un mensajero médico interpretado por Austin Abrams. No es un policía. No es un soldado. Es alguien atrapado en el lugar equivocado en el peor momento posible de la historia de Raccoon City.
El propio director lo ha comparado con Frodo cargando el Anillo hacia Mordor: un personaje completamente inepto ante lo que se le viene encima, pero con una misión que nadie más puede cumplir. Es un arquetipo antiguo y enormemente poderoso, precisamente porque nos habla de algo muy humano: la posibilidad de que lo extraordinario recaiga sobre los hombros más ordinarios.
Funciona en Tolkien y late también en el Dune de Villeneuve, donde Paul Atreides parte igualmente de una posición de desventaja frente a fuerzas que lo superan. La diferencia es que Bryan no tiene entrenamiento, ni linaje, ni destino profético: solo tiene el instinto de seguir vivo. Y ese despojamiento total encaja perfectamente en el universo de Resident Evil, donde el miedo siempre fue más efectivo que la adrenalina.
Lo que los juegos siempre supieron
Existe una razón por la que los primeros Resident Evil daban tanto miedo: la limitación de recursos. La munición era escasa, los ángulos de cámara ocultaban más de lo que mostraban, y cada habitación podía ser la última.
Esa sensación de vulnerabilidad constante es exactamente lo que Cregger quiere trasladar a la pantalla. Según el director, la película funciona como «una gigantesca secuencia»: la acción arranca a los cinco minutos y no se detiene hasta los créditos. Pero no es la acción de un superhéroe; es la acción desesperada de alguien que improvisa para sobrevivir, que comete errores y que no siempre sale indemne.
Cregger ha tomado prestada la estructura de los videojuegos —avanzar de set-piece en set-piece, con cada localización planteando un desafío diferente— y la ha traducido al lenguaje cinematográfico. Es una idea que pocas adaptaciones se han atrevido a ejecutar con esta claridad de intenciones.
La decisión de no seguir a Leon
Uno de los debates más encendidos entre los seguidores de la franquicia ha sido la ausencia de Leon S. Kennedy, el protagonista icónico de Resident Evil 2.
Cregger ha respondido a esas críticas con una lógica sólida: los propios juegos nunca contaron una única historia. Son universos con múltiples personajes y narrativas que coexisten sin anularse mutuamente. Crear un protagonista original no traiciona el canon; simplemente lo amplía.
Es una postura honesta y cinematográficamente inteligente. Desvincularse de personajes establecidos permite construir el arco emocional desde cero, sin el peso de expectativas previas que inevitablemente distorsionan la experiencia del espectador.
Raccoon City bajo la nieve
Hay un detalle que me parece especialmente significativo: en el juego original, el brote ocurre durante una ola de calor de septiembre. En la película de Cregger, Raccoon City está cubierta de nieve.
No es un cambio cosmético.
El frío aísla, silencia y convierte la ciudad en algo parecido a un páramo. Es una decisión que habla de un director que entiende que el entorno puede funcionar como un personaje en sí mismo, algo que Blade Runner 2049 hacía de forma magistral con su paisaje desolado e inhóspito. La nieve ralentiza, y eso encaja perfectamente con la propuesta de Bryan: no puede ignorar el entorno. Tiene que adaptarse o morir.
Hay algo casi metafórico en esa imagen. Una ciudad congelada es una ciudad detenida, suspendida en el instante justo antes del colapso. Y quizá sea esa la mejor forma de retratar el momento en que una sociedad entera pierde el control de sí misma.
¿Puede una adaptación ser algo más?
Las mejores adaptaciones no son las que reproducen fielmente el material original, sino las que entienden qué hacía que ese material funcionase emocionalmente y lo traducen a otro lenguaje.
The Last of Us lo consiguió en televisión de forma casi perfecta, y no por respetar cada plano del videojuego, sino porque comprendió que su verdadero tema nunca fueron los infectados, sino el vínculo entre Joel y Ellie. Se atrevió incluso a detenerse, a dedicar un episodio entero a una historia de amor que el juego apenas insinuaba. Eso es traducir, no calcar.
Cregger, con Barbarian, ya demostró que sabe construir tensión de manera orgánica, sin depender de sustos fáciles ni de recursos artificiales. Sabe que el terror más duradero no es el que grita, sino el que se instala despacio. Y eso es exactamente lo que Resident Evil necesita para volver a importar.
Confieso que llevo días dándole vueltas a esta película, del mismo modo que en su momento pausé Arrival para apuntar frases o me quedé pensando en Her mucho después de que terminasen los créditos. Hay proyectos que te interesan por lo que muestran, y otros por lo que insinúan. Este pertenece claramente al segundo grupo.
Si Cregger logra que sintamos el peso de cada paso de Bryan en esa ciudad muerta y nevada, no estaremos ante una simple adaptación fiel, sino ante algo que captura una verdad más incómoda: que el miedo más real no viene de los monstruos, sino de descubrir de qué somos capaces cuando no nos queda ninguna otra opción.
El 18 de septiembre tendremos respuestas. Llegaré a la sala intentando saber lo mínimo posible, para que la experiencia hable por sí sola. Porque a veces, las mejores historias de terror no hablan de zombis. Hablan de nosotros.

