Por qué un productor que NO juega videojuegos salvará God of War

Amazon Prime adapta God of War con Ronald D. Moore. Emoción y relación padre-hijo, el corazón de la saga, para un éxito inminente en 2026.

✍🏻 Por Tomas Velarde

julio 29, 2025
Guerrero con hacha mágica en paisaje nevado

• Amazon desarrolla una serie de God of War con Ronald D. Moore como productor ejecutivo, prometiendo dos temporadas y producción prevista para 2026.

• La elección de Moore, pese a su confesada inexperiencia como jugador, podría ser precisamente la clave del éxito al priorizar la sustancia emocional sobre el espectáculo vacío.

• Esta adaptación representa una oportunidad única para romper la maldición de las adaptaciones de videojuegos, centrándose en la relación padre-hijo que constituye el verdadero corazón de la saga.

En una época donde las adaptaciones de videojuegos al cine y la televisión han demostrado ser un territorio plagado de fracasos estrepitosos, surge una propuesta que podría romper con esta maldición: la serie de God of War para Amazon Prime Video. Lo que resulta particularmente fascinante de este proyecto es la paradoja que representa su productor ejecutivo, Ronald D. Moore, un veterano de la televisión que admite abiertamente su falta de habilidades como jugador.

La historia del cine está plagada de adaptaciones que han malinterpretado por completo el alma de sus fuentes originales. Desde las aberraciones de Uwe Boll hasta intentos más recientes como la adaptación de Assassin’s Creed de Justin Kurzel, hemos visto cómo los realizadores se centran únicamente en los elementos más superficiales y comerciales. Sin embargo, cuando Moore habla de su conexión inmediata con la relación padre-hijo entre Kratos y Atreus, uno no puede evitar recordar cómo maestros como John Ford supieron encontrar la humanidad en las historias más épicas del western.

La elección de Moore como timonel resulta, cuanto menos, intrigante. El creador de la aclamada Battlestar Galactica ha demostrado una capacidad excepcional para encontrar la humanidad en contextos fantásticos, algo que recuerda a la maestría de Kubrick para elevar la ciencia ficción en 2001: Una odisea del espacio. Su confesión sobre su limitada experiencia como jugador podría parecer una desventaja, pero esta perspectiva externa podría convertirse en su mayor fortaleza.

Moore ha declarado que su primera aproximación al universo de God of War le impactó precisamente por lo inesperado de su núcleo emocional. Esta reacción revela una comprensión instintiva de lo que realmente importa en cualquier narrativa: los personajes y sus relaciones. Es la misma intuición que llevó a Hitchcock a declarar que «el MacGuffin no importa», priorizando siempre el desarrollo de los personajes sobre los elementos argumentales.

La saga de God of War, especialmente en su reinvención nórdica, representa un ejemplo magistral de evolución narrativa. La transformación de Kratos, de antihéroe sediento de venganza a padre que lucha por romper el ciclo de violencia, constituye un arco dramático de una complejidad digna de las mejores tragedias clásicas. Hay ecos de Rey Lear en esta historia de paternidad y redención.

El enfoque de Moore parece comprender esta evolución. Su intención de mantener el espectáculo pero priorizando el viaje personal de los personajes sugiere una aproximación madura al material. En una industria obsesionada con los efectos visuales, resulta refrescante encontrar a un creador que comprende que la verdadera épica nace de la emoción auténtica, como demostró David Lean en Lawrence de Arabia.

La decisión de Amazon de encargar directamente dos temporadas habla de una confianza considerable en el proyecto. Esta estrategia permite a Moore desarrollar su visión sin las presiones inmediatas de las audiencias, un lujo que recuerda a la libertad creativa que disfrutaron los grandes autores del Nuevo Hollywood en los años 70.

El reto que enfrenta Moore no es menor. Las adaptaciones de videojuegos cargan con décadas de fracasos. La clave del éxito residirá en su capacidad para traducir la experiencia interactiva a un medio pasivo sin perder su alma en el proceso. Es un desafío similar al que enfrentó Bergman al adaptar sus propias obras teatrales al cine.

La mitología nórdica ofrece un terreno fértil para la exploración visual y narrativa. Los paisajes helados y las criaturas legendarias proporcionan un lienzo épico, pero como bien sabían los cineastas más experimentados, el espectáculo sin sustancia emocional se convierte rápidamente en ruido vacío.

La ausencia de anuncios de casting sugiere que Moore se encuentra aún en las fases conceptuales del desarrollo. Esta paciencia resulta prometedora, especialmente considerando la importancia crucial de la elección de los actores que encarnen a Kratos y Atreus. La química entre ambos intérpretes será fundamental, como lo fue la relación entre Toshiro Mifune y Takashi Shimura en las obras de Kurosawa.

El proyecto representa más que una simple adaptación; constituye una oportunidad para demostrar que los videojuegos han alcanzado una madurez narrativa que los convierte en fuentes legítimas para adaptaciones serias. Si Moore logra su cometido, podríamos estar ante un punto de inflexión en la percepción de estas adaptaciones.

La confesión de Moore sobre su inexperiencia como jugador, lejos de ser una limitación, podría convertirse en la clave de su éxito. Su mirada fresca le permite centrarse en los elementos universales de la historia: el amor paternal, la redención, el peso del pasado. Estos temas trascienden cualquier medio específico y conectan con audiencias universales.

En última instancia, el éxito de la serie no se medirá por su fidelidad visual al videojuego original, sino por su capacidad para emocionar a espectadores que quizás nunca hayan empuñado un mando. Si Moore logra que la audiencia se preocupe genuinamente por el destino de Kratos y Atreus, habrá conseguido algo que muy pocas adaptaciones han logrado: crear una obra que honre su fuente mientras establece su propia identidad artística.


Cinéfilo empedernido, coleccionista de vinilos de bandas sonoras y defensor de la sala de cine como templo cultural. Llevo más de una década escribiendo sobre cine clásico, directores de culto y el arte de la narrativa visual. Creo que no hay nada como un plano secuencia bien ejecutado y que el cine perdió algo cuando dejó de oler a celuloide.

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