• Nintendo está construyendo un universo cinematográfico que se extiende hasta 2030, con películas de Donkey Kong, Star Fox, Kirby, Luigi’s Mansion y hasta Super Smash Bros., pese a que Miyamoto lo había descartado públicamente.
• Este movimiento no es simple capitalización del éxito de Mario, sino un experimento sobre cómo transformar mitologías interactivas en narrativas pasivas sin perder su esencia.
• Representa un cambio fundamental: las compañías de videojuegos ya no ven el cine como publicidad, sino como expansión legítima de sus universos conceptuales.
Hay algo revelador en ver cómo los videojuegos, ese medio que durante décadas fue considerado entretenimiento menor, ahora dicta las reglas del juego cinematográfico. Nintendo, la compañía que sobrevivió al crash de 1983 y se negó durante años a prostituir sus personajes en adaptaciones mediocres, parece haber encontrado la fórmula.
No se trata solo de hacer películas. Se trata de construir algo más grande: un universo donde sus criaturas digitales respiren con vida propia fuera de las consolas.
Después del éxito de la película de Super Mario, Nintendo no está simplemente celebrando. Está trazando un mapa de producciones que podría rivalizar con lo que Marvel hizo en su momento. Pero aquí hay una diferencia crucial: estos personajes llevan décadas siendo parte de nuestra memoria colectiva, no como héroes de cómic redescubiertos, sino como compañeros de infancia que nunca se fueron.
La pregunta no es si funcionarán en pantalla grande. La pregunta es: ¿qué nos dirán estas historias sobre nosotros mismos cuando finalmente las veamos?
El plan maestro: de Donkey Kong a las estrellas
Según filtraciones recientes, Nintendo tiene en marcha un calendario de producciones que se extiende hasta 2030 y más allá. Donkey Kong encabeza la lista con estreno previsto para 2028, seguido de Mario 3 en 2029 y Star Fox en 2030.
Star Fox es donde el ADN cinematográfico se vuelve más evidente. Combates espaciales, drama entre compañeros de escuadrón, un villano con motivaciones complejas. Es Top Gun con animales antropomórficos, pero con algo más: la posibilidad de explorar temas de lealtad, sacrificio y el peso de heredar el legado de tu padre. Si lo hacen bien, podría ser la joya inesperada de todo este universo.
Kirby, Luigi’s Mansion, Yoshi’s Island y Pikmin están en fases tempranas. Cada uno presenta desafíos narrativos únicos que dicen mucho sobre cómo adaptamos lo interactivo a lo pasivo.
Kirby es pura abstracción hecha personaje, casi sin diálogo, lo que plantea el mismo reto que enfrentó Wall-E: hacer que un personaje casi mudo nos rompa el corazón. Luigi’s Mansion tiene potencial para explorar ansiedad, valentía y encontrar tu propia identidad. Pikmin, con su escala diminuta en un mundo enorme, podría decir más de lo que pensamos sobre cooperación y comunidad.
La bomba: Super Smash Bros. y el multiverso Nintendo
Aquí es donde las cosas se ponen realmente interesantes. Shigeru Miyamoto había descartado públicamente la idea de una película crossover. Y sin embargo, los rumores apuntan a que Super Smash Bros. está en desarrollo, aunque no llegaría hasta después de Star Fox.
Es tentador ver esto como Nintendo siguiendo la fórmula Marvel del universo compartido. Pero hay algo más profundo aquí.
Super Smash Bros. nunca ha sido solo sobre personajes peleando. Es una celebración de la historia de los videojuegos, un museo interactivo donde generaciones de jugadores se encuentran. Una película así no debería ser simplemente «personajes famosos se dan puñetazos». Debería preguntarse: ¿qué significa que todos estos mundos coexistan? ¿Qué nos dice sobre cómo construimos mitologías compartidas?
También se habla de spin-offs centrados en Bowser y una película de Princesa Peach y Rosalina. Universal estaría intentando asegurar los derechos de Metroid, lo cual abre otra conversación completamente diferente. Metroid requiere un tono más serio y plantea preguntas sobre soledad, identidad y qué significa ser humano cuando has sido alterado más allá del reconocimiento.
Lo que esto significa realmente
Más allá de los estrenos y las fechas, lo que Nintendo está construyendo es un cambio de paradigma. Durante años, las adaptaciones de videojuegos fueron chistes: productos apresurados que malinterpretaban sus fuentes.
Pero Nintendo esperó. Observó los fracasos ajenos. Y cuando finalmente se movió, lo hizo con control creativo total y visión a largo plazo.
No se trata solo de capitalizar el éxito de taquilla de Mario. Se trata de reconocer que estos personajes tienen algo que decir, historias que contar más allá de saltar sobre plataformas o recoger monedas. Cada uno de estos proyectos es una oportunidad para explorar aspectos diferentes de la experiencia humana a través de lentes fantásticos.
Lo que Nintendo está haciendo es, en esencia, worldbuilding corporativo. Como la psicohistoria de Asimov aplicada a la propiedad intelectual: planificación a largo plazo que anticipa movimientos culturales décadas antes de que ocurran. Es la misma paciencia que construyó el universo expandido de Star Wars, pero con una diferencia: Nintendo controla cada variable.
Pienso en todas las horas que pasé de niño con estos personajes. No eran solo sprites en una pantalla. Eran compañeros, maestros de perseverancia, recordatorios de que los mundos imposibles podían existir si estabas dispuesto a creer en ellos.
Ver cómo Nintendo los trae al cine con esta ambición me genera una mezcla de emoción y cautela. La emoción de quien quiere ver estos universos expandirse. La cautela de quien sabe que no todo lo que brilla en una consola funciona en una pantalla de cine.
Pero si algo nos ha enseñado la ciencia ficción es que los mejores universos no se construyen de golpe. Se cultivan con paciencia, se expanden con propósito, y respetan tanto a sus personajes como a quienes los han amado durante décadas.
Nintendo parece entenderlo. Y si mantienen ese rumbo, no estaremos simplemente viendo películas de videojuegos. Estaremos presenciando cómo una compañía redefine qué significa llevar mundos interactivos a medios pasivos, y qué historias merecen ser contadas en el proceso.
El juego largo apenas comienza.

