• Zach Cregger dirigirá una nueva película de Resident Evil con más de 80 millones de dólares de presupuesto, centrada en una historia original en Raccoon City que busca replicar la experiencia inmersiva de jugar a los videojuegos.
• El filme no adaptará narrativas conocidas de la saga ni incluirá personajes clásicos, apostando por protagonistas completamente nuevos en un enfoque que prioriza la perspectiva en primera persona y la acción continua.
• La progresión presupuestaria de Cregger (de 4 a 38 y ahora más de 80 millones) demuestra una confianza creciente del estudio en su capacidad para manejar producciones de gran escala tras el éxito de Barbarian.
Resident Evil siempre ha vivido en esa intersección incómoda entre el horror corporal y la distopía tecnológica, entre el monstruo que acecha en la oscuridad y la corporación que lo creó.
Durante años, sus adaptaciones cinematográficas han intentado capturar esa esencia con resultados dispares, atrapadas entre la fidelidad al material original y la necesidad de crear algo cinematográficamente viable.
Ahora llega Zach Cregger, el director que nos hizo pausar Barbarian para procesar lo que acabábamos de ver, con una propuesta que suena diferente. No se trata de volver a contar la historia que ya conocemos, sino de preguntarse: ¿qué se siente estar dentro de ese mundo?
Es una pregunta que me recuerda a lo que hizo Cuarón con Children of Men, transformando la experiencia del espectador en algo visceral, casi táctil. Y eso, en el contexto de Raccoon City, podría ser exactamente lo que esta franquicia necesita.
Una apuesta por la inmersión, no por la nostalgia
El productor Roy Lee lo describe como «una montaña rusa de acción sin pausa», pero lo interesante no es la acción en sí misma. Lo interesante es la intención: hacer que ver la película se parezca a jugarla.
Es un concepto que suena simple pero que encierra una complejidad enorme.
Los videojuegos de Resident Evil funcionan porque tú estás ahí, tomando decisiones, sintiendo la tensión de cada esquina sin explorar. Trasladar eso al cine requiere algo más que planos en primera persona o secuencias frenéticas. Requiere entender qué hace que esa experiencia sea memorable.
No habrá personajes clásicos. No habrá Chris Redfield ni Jill Valentine.
Esto no es un ejercicio de nostalgia, sino una exploración de qué significa estar atrapado en Raccoon City cuando todo se desmorona. Personajes originales navegando el caos infectado de una ciudad que ya conocemos, pero desde ángulos que no hemos visto.
Me gusta esa decisión. Libera a la película de la carga de las expectativas, de la necesidad de «hacer justicia» a momentos icónicos. Le permite existir como su propia cosa.
La evolución de un cineasta
Hay algo revelador en la progresión presupuestaria de Cregger: 4 millones para Barbarian, 38 para Weapons, y ahora más de 80 para Resident Evil.
No es solo que le estén dando más dinero. Es que ha demostrado saber qué hacer con él.
Barbarian funcionaba precisamente porque entendía sus limitaciones y las convertía en fortalezas. Cada decisión visual, cada giro narrativo, estaba al servicio de una idea clara sobre el terror que acecha bajo la superficie de lo cotidiano.
Lee menciona que Cregger ha invertido tiempo considerable preparando planos diseñados para impresionar de formas nunca vistas. Eso me genera curiosidad y cierta cautela a partes iguales.
La innovación visual es valiosa solo cuando sirve a la narrativa, cuando nos dice algo sobre los personajes o el mundo que habitan. Pienso en cómo Blade Runner 2049 usaba cada plano no solo para deslumbrar, sino para comunicar soledad, escala, la pequeñez del individuo frente a sistemas que lo superan.
Si Cregger puede aplicar esa filosofía a Raccoon City, podríamos estar ante algo especial.
Más allá de la acción: ¿qué nos dice sobre nosotros?
Resident Evil, en su esencia, siempre ha sido una historia sobre las consecuencias de jugar a ser Dios.
Sobre corporaciones que priorizan el beneficio sobre la ética, sobre ciencia sin conciencia, sobre cómo el capitalismo desenfrenado puede literalmente devorarnos.
Es un espejo distópico que refleja ansiedades muy reales sobre bioingeniería, pandemias, y el colapso de las estructuras sociales. Y aunque esta nueva película promete «acción sin pausa», espero que no olvide esas preguntas más profundas.
Porque lo que separa el buen cine de género del mero entretenimiento es precisamente eso: la capacidad de usar el espectáculo para señalar verdades incómodas.
Cregger tiene las herramientas. Tiene el presupuesto, el talento demostrado, y la libertad creativa que pocos directores reciben en producciones de esta escala. La pregunta es si usará todo eso solo para hacernos saltar del asiento, o si también nos hará pensar en el camino a casa.
El reparto y la fecha
Austin Abrams, Paul Walter Hauser y Zach Cherry conforman un elenco que sugiere algo más que arquetipos de acción. Son actores con matices, capaces de aportar humanidad incluso en medio del caos.
El estreno está programado para el 18 de septiembre, y los detalles de la trama permanecen celosamente guardados. Esa opacidad es, en sí misma, prometedora. Significa que hay algo que proteger, algo que podría sorprendernos.
Hay una razón por la que seguimos volviendo a Raccoon City, película tras película, juego tras juego.
No es solo por los zombis o las criaturas bio-orgánicas. Es porque esa ciudad representa algo más grande: el punto de no retorno, el momento en que nuestras creaciones se vuelven contra nosotros y ya no hay vuelta atrás.
Es un escenario que resuena especialmente en una era de crisis climáticas, pandemias globales y avances tecnológicos que avanzan más rápido que nuestra capacidad de comprenderlos.
Si Cregger logra capturar esa esencia, si consigue que sintamos el peso de estar atrapados en ese colapso mientras nos mantiene al borde del asiento, entonces quizá finalmente tengamos la adaptación de Resident Evil que la franquicia merece.
Una que no solo nos entretenga, sino que nos recuerde por qué estas historias importan. Porque al final, el mejor terror no es el que nos hace gritar, sino el que nos hace reconocer nuestros propios miedos reflejados en la pantalla.

