Xbox dice que Call of Duty es más grande que el universo Marvel

La CEO de Xbox afirma que Call of Duty supera en dimensión al UCM, que lleva casi dos décadas y más de 30.000 millones recaudados. Xbox prepara adaptaciones de Gears of War, Sea of Thieves y Wolfenstein.

✍🏻 Por Alex Reyna

junio 28, 2026
  • La CEO de Xbox, Asha Sharma, ha afirmado que Call of Duty supera en dimensión al Universo Cinematográfico de Marvel, que lleva casi dos décadas y más de 30.000 millones de dólares recaudados en taquilla.
  • Xbox tiene en marcha un ambicioso plan de adaptaciones: Gears of War, Sea of Thieves, Wolfenstein, una secuela de Minecraft y una película de acción real de Call of Duty prevista para 2028 con Taylor Sheridan al guión.
  • El éxito de Fallout en Amazon Prime Video —segunda serie más vista en toda la historia de la plataforma— y de Minecraft en cines en 2025 ha transformado la percepción de Hollywood sobre el videojuego como fuente de contenido cinematográfico.
  • 🎬 Opinión: La comparación con el MCU dice más sobre la ambición de Xbox que sobre una realidad consolidada; el verdadero reto no es el tamaño de la franquicia, sino si estas adaptaciones tendrán algo que contar más allá del reconocimiento de marca.

Hay una pregunta que me ronda desde hace tiempo cuando observo cómo Hollywood devora propiedad intelectual de todos lados: ¿en qué momento dejamos de ir al cine a ver historias y empezamos a ir a ver marcas? La respuesta, sospecho, es que ese momento ya pasó hace un rato. Y ahora, con los videojuegos como nueva cantera de franquicias, la industria se enfrenta a una versión amplificada de la misma pregunta, con más dinero en juego y, potencialmente, con más cosas que perder.

Cuando Asha Sharma, la nueva CEO de Xbox, dice en voz alta que Call of Duty es más grande que el Universo Cinematográfico de Marvel, no lo hace como una curiosidad estadística. Lo dice como una declaración de intenciones. Y eso, independientemente de si la afirmación aguanta un análisis riguroso, merece que nos detengamos a pensar qué implica realmente para el futuro del entretenimiento.

La declaración que lo cambia todo

«Call of Duty es más grande que el Universo Cinematográfico de Marvel.»

Dicho así, suena casi provocador. El MCU lleva casi dos décadas construyendo uno de los fenómenos culturales más rentables de la historia del cine, con más de 30.000 millones de dólares recaudados en taquilla a nivel mundial. No es poco.

Pero Sharma tiene un argumento detrás. Call of Duty es, entrega tras entrega, uno de los juegos más vendidos del planeta. Warzone y Call of Duty: Mobile han atraído a decenas de millones de jugadores sin cobrarles un euro. En términos de alcance global y frecuencia de consumo, la comparación no es tan descabellada como parece a primera vista.

Lo que sí son, claramente, son dos tipos de grandeza muy distintos. Uno mide asientos de cine; el otro, horas de pantalla. Y esa distinción importa, y mucho.

Xbox quiere su propio universo en pantalla

Lo que está realmente en juego no es una batalla de egos entre ejecutivos. Xbox está construyendo una estrategia sistemática para llevar sus franquicias más icónicas a cines y plataformas de streaming, y la lista de proyectos en marcha es considerable:

  • Gears of War y Sea of Thieves tienen adaptaciones en desarrollo.
  • Minecraft ya tiene secuela confirmada tras convertirse en uno de los mayores éxitos de taquilla de 2025.
  • Fallout es el segundo programa más visto de toda la historia de Amazon Prime Video y ya tiene confirmada su tercera temporada.
  • Wolfenstein está en desarrollo como serie de televisión.
  • Una película de Call of Duty en acción real apunta a 2028, con Taylor Sheridan —guionista de Sicario y creador de Yellowstone— y el productor Peter Berg al mando.

Es un catálogo que Hollywood hubiera mirado con escepticismo hace diez años. Hoy lo trata con un respeto muy diferente.

El problema del icono ausente

Aquí es donde me detengo, porque hay algo que las cifras no resuelven por sí solas.

Franquicias como Super Mario o Sonic tienen algo que Call of Duty no tiene: un rostro. Un personaje inmediatamente reconocible para alguien que no ha tocado un mando en su vida. Alguien que comunica sin necesidad de contexto previo.

Call of Duty es una sensación, no una persona. Es caos, adrenalina, camaradería bajo el fuego. Eso puede ser cinematográficamente potente —hay películas bélicas extraordinarias que funcionan exactamente así— pero exige una narrativa sólida que sustituya al icono ausente.

La elección de Taylor Sheridan como guionista me parece reveladora. Sheridan sabe construir personajes con peso moral en entornos hostiles. Lo demostró en Sicario. Si consigue trasladar esa densidad al universo Call of Duty, el resultado puede ser más interesante de lo que cualquiera espera.

La audiencia gamer no se convierte sola en espectadora

Esta es la pregunta de los mil millones: tener millones de jugadores no garantiza millones de espectadores.

El éxito de Fallout sugiere que el salto es posible, y no solo entre fans del juego. La serie atrajo a público completamente nuevo porque debajo del espectáculo había una idea: una crítica feroz a la sociedad de consumo envuelta en estética retrofuturista, un mundo posnuclear donde el verdadero monstruo no es la radiación, sino el capitalismo que vendió refugios de lujo mientras caían las bombas.

Eso es lo que distingue una adaptación memorable de un simple producto de marca. Lo recuerdo bien porque me pasa con cierto tipo de ciencia ficción: pausé Arrival para apuntar frases, me quedé pensando en Her durante días. No por los efectos, sino por lo que decían sobre nosotros. Fallout tiene algo de eso. Y por eso trascendió la franquicia.


Hay algo sintomático en que el mayor debate del entretenimiento actual no sea sobre qué historia contar, sino sobre qué propiedad intelectual tiene más valor de mercado. No digo que sea necesariamente malo. Las mejores obras de ciencia ficción también empezaron siendo espectáculo: Dune era un libro de aventuras antes de ser filosofía, Star Wars era un western espacial antes de convertirse en mitología. La forma no determina el fondo.

Lo que sí lo determina es la intención. Y en eso, el discurso de Sharma me deja con más preguntas que respuestas. Xbox tiene la materia prima. Hollywood tiene el interés. Falta la parte más difícil: tener algo que decir. Si las adaptaciones de Call of Duty, Gears of War o Wolfenstein se quedan en el ruido y la pólvora, serán entretenimiento. Si consiguen ir más allá, serán cultura. Y esa, en el fondo, siempre ha sido la única diferencia que importa.


Sobre Alex Reyna

Mi primer recuerdo de infancia es ver El Imperio Contraataca en VHS. Desde entonces, la ciencia ficción ha sido mi lenguaje. He montado Legos, he visto Interstellar más veces de las que debería, y siempre estoy buscando la próxima historia que me vuele la cabeza. Star Wars, Star Trek, Dune, Nolan… si tiene naves o viajes temporales, cuenta conmigo.

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