Stranger Things cierra perfecto: sin explosiones, con corazón

Stranger Things cierra el círculo sin pirotecnia: regresa a Dungeons & Dragons, prioriza emoción y crecimiento. Un final coherente y maduro que honra a sus personajes.

✍🏻 Por Tomas Velarde

enero 6, 2026

Stranger Things cierra su quinta y última temporada regresando a la escena inaugural de la serie: un grupo de chavales jugando a Dungeons & Dragons, creando así una estructura circular que refuerza el peso de la infancia en la vida adulta.

• El final prioriza la reflexión emocional sobre el espectáculo visual, una decisión narrativa valiente que demuestra madurez creativa y respeto por el arco dramático de los personajes.

• Ross Dufferin, showrunner de la serie, confirmó que este cierre estaba planeado desde el principio, buscando coherencia temática por encima de la pirotecnia argumental.


Hay algo profundamente cinematográfico en la idea del círculo narrativo. Desde El ciudadano Kane hasta El padrino II, los grandes relatos han comprendido que volver al origen no es repetirse, sino completar un viaje. Stranger Things, esa serie que nació como un homenaje al cine de los ochenta —Spielberg, Carpenter, Dante—, ha decidido cerrar su historia exactamente donde comenzó: con un grupo de críos sentados alrededor de una mesa, lanzando dados de veinte caras.

Pero esta vez los monstruos ya no son imaginarios. Y los críos ya no son críos.

Lo interesante no es el gesto nostálgico en sí, sino la intención estructural que lo sostiene. Cuando una serie decide cerrar el círculo de esta manera, está apostando por algo más arriesgado que un final explosivo: está apostando por la coherencia emocional.


El episodio final emplea una simetría narrativa deliberada al concluir exactamente donde empezó: con los personajes reunidos en torno a una partida de Dungeons & Dragons. No se trata de un simple guiño para contentar a los fans, sino de un anclaje temático que sostiene las cinco temporadas.

La escena inaugural estableció la imaginación infantil y la amistad como motores del relato. Los chavales usaban el juego de rol como puerta de escape hacia mundos compartidos, hacia aventuras que sólo existían en sus cabezas.

Al llegar al final de la quinta temporada, cuando volvemos a ver esa misma escena, el contexto ha cambiado radicalmente. Los personajes han crecido. Han perdido amigos, han visto horrores que ningún adolescente debería presenciar. Lo que permanece, sin embargo, es el vínculo.

La escena final no es una recreación, sino un reconocimiento. Es el momento en que los personajes comprenden que ya no necesitan el juego como refugio, pero tampoco lo rechazan. Lo integran.

Ross Dufferin confirmó en una entrevista con Tudum que esta decisión estaba planeada desde el principio. «Sentimos que era lo correcto cerrar el círculo», declaró. Y tenía razón.

Porque Stranger Things, más allá de sus demogorgones y sus dimensiones paralelas, siempre ha sido una serie sobre el paso del tiempo. Sobre cómo la infancia no dura para siempre, pero moldea todo lo que viene después.


Lo que resulta especialmente valioso de este desenlace es su renuncia al espectáculo gratuito. En una época donde las series tienden a culminar con batallas apocalípticas y giros de guion estridentes, Stranger Things opta por la reflexión. Por la quietud.

No hay pirotecnia argumental, no hay revelaciones de última hora. Sólo un grupo de amigos sentados alrededor de una mesa, conscientes de que el juego ha terminado pero la amistad permanece.

Es una decisión que recuerda a ciertos finales del cine clásico, donde la cámara se aleja despacio y deja a los personajes en un momento de calma después de la tormenta. Pienso en Casablanca, en El apartamento, en esos cierres que no necesitan subrayar nada porque confían en la inteligencia del espectador.

Dicho esto, uno no puede evitar preguntarse si la serie mantuvo esa coherencia durante todo su recorrido. Las temporadas intermedias coquetearon peligrosamente con el exceso, con la tentación de multiplicar amenazas y personajes hasta casi perder el foco. Que el final recupere la esencia no borra ciertos tropiezos del camino.

Pero al menos el desenlace demuestra que los Duffer Brothers sabían adónde querían llegar. Y esa claridad de propósito se nota.


Volver al principio no es retroceder. Es completar el arco, cerrar la herida, permitir que el relato respire por última vez antes de despedirse.

Stranger Things lo entiende y, al hacerlo, demuestra una madurez narrativa que no siempre es común en las producciones contemporáneas. El final no borra el pasado ni lo idealiza: lo integra.

Porque al final, lo que queda no son los monstruos ni las dimensiones paralelas, sino los rostros alrededor de la mesa. Las risas compartidas, las miradas cómplices, la certeza de que hubo algo real en medio de todo el caos.

Y eso, en el fondo, es lo único que importa. El cine —y las series que aspiran a serlo— siempre ha tratado sobre eso: sobre lo que permanece cuando todo lo demás se desvanece.


Cinéfilo empedernido, coleccionista de vinilos de bandas sonoras y defensor de la sala de cine como templo cultural. Llevo más de una década escribiendo sobre cine clásico, directores de culto y el arte de la narrativa visual. Creo que no hay nada como un plano secuencia bien ejecutado y que el cine perdió algo cuando dejó de oler a celuloide.

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