• Peter Berg, director de la próxima película de Call of Duty, llamó «patéticos» y «débiles» a los jugadores de videojuegos en 2013, comentarios que ahora resurgen de forma incómoda.
• Esta contradicción no es solo hipocresía personal, sino síntoma de cómo Hollywood sigue jerarquizando las narrativas: el cine como arte, los videojuegos como producto.
• La pregunta real no es si Berg ha cambiado, sino si alguien que no respeta un medio puede crear algo auténtico a partir de él.
Hay algo profundamente revelador en todo esto. No es solo la contradicción habitual, ni el típico caso de alguien que dice una cosa y hace otra. Es algo más estructural, más sintomático de cómo seguimos jerarquizando las formas de contar historias.
Peter Berg va a dirigir la película de Call of Duty. Y hace once años, en una entrevista con Esquire, dejó claro lo que pensaba de la gente que juega a Call of Duty: que son patéticos. Que tienen «coraje de teclado». Que están perdiendo el tiempo. Que son débiles.
Sus palabras, no las mías. Y ahora esas palabras han vuelto, como suelen volver las cosas en internet, justo cuando más incómodas resultan.
El problema no es solo lo que dijo
Berg fue específico. Dijo que solo perdonaría a los militares por jugar a estos juegos, porque están aburridos y necesitan entretenimiento. Pero los civiles, los niños, cualquiera que pase cuatro horas jugando… eso es debilidad. «Sal, haz algo», dijo.
Como si jugar no fuera hacer algo. Como si millones de personas no encontraran en esos mundos virtuales comunidad, desafío, narrativa, incluso catarsis.
Lo curioso es que Berg ha hecho películas bélicas que glorifican exactamente el mismo tipo de espectáculo que Call of Duty ofrece. Lone Survivor, Deepwater Horizon, Patriots Day… son películas de acción, de heroísmo bajo presión, de hombres enfrentándose a situaciones extremas.
¿No es eso, en esencia, lo que Call of Duty simula?
¿Dónde está la diferencia moral entre ver una película de guerra y jugar a una? ¿Es el mando lo que lo hace «patético»? ¿La interactividad? Me recuerda a esos debates antiguos sobre si los cómics eran literatura de verdad, o si la ciencia ficción merecía respeto crítico.
Siempre hay un medio nuevo al que hay que despreciar para sentirse superior. Una jerarquía cultural que necesitamos mantener para saber dónde estamos nosotros.
La adaptación que nadie pidió
Call of Duty no tiene un protagonista icónico. No hay un Master Chief, un Nathan Drake, un personaje con el que la gente tenga una conexión emocional profunda. Es una franquicia de experiencias, de momentos, de multijugador frenético y campañas que cambian de época y tono con cada entrega.
¿Cómo adaptas eso?
La respuesta, probablemente, es que no lo adaptas. Haces una película bélica genérica, le pones el logo de Call of Duty, y esperas que el reconocimiento de marca haga el trabajo.
Y ahí está el verdadero problema: no es que Berg odie los videojuegos. Es que probablemente no le importan en absoluto. Para él, esto es solo otra película de guerra. El videojuego es accidental.
Taylor Sheridan escribe el guion, y eso es prometedor. Sheridan entiende de tensión, de personajes bajo presión, de dilemas morales en contextos violentos. Pero también trabaja dentro de un sistema que ve a Call of Duty como una IP, no como un universo con reglas propias.
¿Pueden cambiar las opiniones?
Han pasado once años desde esa entrevista. La gente evoluciona. Quizá Berg ha jugado a The Last of Us y ha entendido algo nuevo sobre narrativa interactiva. Quizá ha visto cómo sus hijos se conectan con amigos a través de mundos virtuales y ha comprendido algo sobre comunidad.
Quizá simplemente necesita el trabajo y ha aprendido a callarse.
Pero las palabras importan. Y cuando diriges una película basada en un videojuego, cuando dependes de que millones de gamers vayan al cine y gasten su dinero, esas palabras pesan.
No es solo una cuestión de relaciones públicas. Es una cuestión de autenticidad.
Pienso en Denis Villeneuve adaptando Dune. Villeneuve ama Dune. Se nota en cada fotograma, en cada decisión de ritmo, en cómo respeta el silencio tanto como el espectáculo. Pienso en Peter Jackson con El Señor de los Anillos. Jackson era fan antes de ser director.
Esa reverencia, ese respeto, se transmite. No es garantía de éxito, pero es un punto de partida. Es la diferencia entre traducir y traicionar.
Lo que esto dice sobre nosotros
Call of Duty genera más dinero que la mayoría de películas. Es una máquina de ingresos para Activision. ¿Por qué arriesgarse con una película que podría dañar la marca?
Rockstar nunca ha adaptado Grand Theft Auto por exactamente esa razón. El riesgo supera la recompensa. Pero aquí estamos, con una adaptación que nadie parece haber pedido, dirigida por alguien que una vez despreció públicamente a su audiencia potencial.
Spielberg estuvo interesado en algún momento. Spielberg, que entiende de espectáculo y de emoción, que podría haber encontrado algo humano en medio del caos. Pero no pasó.
Y ahora tenemos a Berg, con sus comentarios antiguos flotando en el aire como un recordatorio incómodo de que Hollywood todavía no sabe qué hacer con los videojuegos. O peor: sabe exactamente qué hacer con ellos. Extraer valor sin ofrecer respeto.
La película de Call of Duty se estrena el 30 de junio de 2028. Quedan años. Tiempo suficiente para que Berg demuestre que ha cambiado, o para que sus palabras de 2013 se conviertan en una profecía autocumplida.
Tiempo suficiente para preguntarnos si realmente necesitamos esta película, o si es solo otro intento de exprimir una franquicia sin entender qué la hace especial.
Al final, esto no va solo de Peter Berg. Va de cómo vemos los videojuegos como cultura. Si son arte o producto. Si merecen respeto o solo explotación.
Y si las personas que los adaptan para el cine creen realmente en ellos, o solo están cobrando un cheque.
Porque la diferencia se nota. Siempre se nota.

